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最关键最麻烦的地方,有‘维度’的智能演算顶着,他只需要负责设计工作而已。他自己是个在这行里摸爬滚打了好多年的原画师,米乐也算是业内老手,两个人合作多年,配合默契,虽然没有在一起工作,但是通过网络还是能够保持频繁的交流的。

而当下这个项目的设计难度,整体来说并不高,至少远远还没有达到范哲的上限。紧张的工期限制,也可以通过牺牲更多的休息时间来应对。

在接下来的一段时间里,范哲顺利的完成了几个主要角色的设计和精细绘制。

而那边,米乐的工作也非常顺利的完成了。不同样式的城堡侍卫和仆人的绘制,对于她这么一个老手而言,不存在难度。稍微具有一定挑战的,是范哲布置给她的那个相当于最终boss的存在,城堡的主人,一个掌握了邪恶魔法的贵族。

为了追求效率,这些设计图,基本都没有做什么修改。实际上,只要整体风格不要跟人家的游戏有太大的差别,问题就不会太大。

范哲在自己和米乐完成一部分设计的时候,就会将这完成的部分,直接导入到‘维度’之中,争取不要浪费任何一点的时间。

在绝大部分的设计工作完成之后,他还跟米乐一起,完成了多张场景和人物的结合插画。

这些插画,其实就相当于这部要制作的短片的分镜头。而这些分镜头,将会和文字脚本一起,共同被‘维度’解读,以完成整个短片的串联,形成故事。

仍然是为了追求时间,这些分镜头,他们二人画得并不怎么精细。

其实,对于一般作品来说,分镜头不精细一点关系都没有。但是,‘维度’是另一种完全不同的存在。

对于‘维度’而言,就算是完全没有分镜头,仅仅依靠文字脚本的描述,它也能够完整的将整个短片给串联、制作出来。

但是文字描述是有非常巨大的误差的,同样一个场景、动作,换不同的人来描述,显然是会有一定的不同。完全通过文字脚本让‘维度’去验算,最终演算出来的东西,指不定跟预想之中的差距多大呢。

那么,一个详细的分镜头,就是非常重要的了。

而且,分镜头如果画得越加的详细,那么‘维度’在进行动作演算的时候,就会越精准,而且越节省时间。

但想要画出大量插画级的分镜头……太难了。

不是画不出来,而是太花时间。范哲自己现在画一幅超精细写实的插画,加班加点一周也撑死出两张,三张可能都搞不完。米乐不可能像是他这么拼,就正常的工作效率而言,一张用一到两周的时间是很正常的。

如果需要大量分镜的话,全画成插画级的作品,时间消耗会很大,还不如扔给‘维度’去演算。

就算有些结果没有达到预期,范哲也没别的办法了。

不过,待到一切工作完成之后,看到最后的未渲染半成品的时候,他对整体结果大体还算是满意。

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