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第288页(1/2)

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整个游戏,正式开始。

这个伏虞剑,是游戏中最重要的剧情物品之一了。平常没个卵用,但是当角色死亡的时候,这把剑,将会带着主角的毕生功力(也就是存档),传给下一个人,让玩家可以继续玩。也可以有意的培养继承人,然后继承功力。

而在游戏开始之后,这款游戏最具特色的地方,就逐渐展露出来了。

如果说,战斗系统的手感、游戏画面的精细度,都只是一部优秀作品的基础的话,那么后面游戏的特色和内核,才更为重要。

比如在战斗系统上,还有‘轻功’这种特别具有武侠特色的东西,是怎么融合的?内伤流玩起来会什么样?点穴?更牛逼、更强大的武技打出来是什么样的效果……

一系列的特色,想想都会让人很激动。

这还仅仅只是战斗系统带来的期待,可《太吾》的玩法,并不仅仅只是如此。

个性化的、独特的人物培养,也是卖点之一。这个游戏不含等级这个元素,人物的强度从功法而来,另外也取决于人物的资质、造诣、基本属性、装备等各种因素,人物培养升级的玩法会有很多。

最最出色的,还是在于那所谓的‘动态江湖’。

每个玩家,都能够在游戏之中,感受到不一样的江湖。可以当一个人人敬仰名满江湖的大侠,也可以当恶贯满盈的坏人;可以做个隐士好好建造太吾村,也可以去什么峨眉武当争取当个长老、掌门;可以加入一个门派打另一个门派,也可以在不同门派出现纠纷争斗时居中调停;可以与一个心爱的姑娘偕老一生,也可以当个花心大萝卜到处拈花惹草搞出一堆私生子……

每个玩家的初始的江湖,包括江湖里的所有人,都是随机的,没有预设;江湖会因为主角的每一个行动而有不一样的变化,所有江湖中的npc,都会有自己的人生。

可以说,未来,每一个玩家在《太吾》中的游戏历程,就是一个独一无二的武侠故事。

这才是这款游戏,最有魅力的地方。

在《太吾》第一部里面,这个地方就已经有体现了,但是远远不够。在第二部里,范哲他们有野心打造一个更加完美的江湖。

……

在这个试玩版的游戏之中,范哲一口气玩了整整一个下午。

期间,四位项目组的领导人,就陪在他的身边。

一开始,范哲还会提出一些游戏本身的问题,与他们交流交流,讨论讨论。到了后面,他自己都玩上瘾了,交流的东西,也从游戏本身,变成了攻略性质。

“峨眉的这个指法不太行吧?”

“其实还好,就是入门要求比较高,老板我建议您玩剑法。”

“这个大师姐怎么一下子对我好感就满了?别啊,大师姐太丑了,我喜欢小师妹啊。”

“呃,老板,您可以多跟小师妹互动一下,送送礼物什么的,最好让大师姐看到,大师姐应该就会降低对你的好感了。不过,她有可能黑化,您得小心点……”

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