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第313页(1/2)

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看完前面那些之后,阿诺德就已经大幅度调高了《太吾2》这部作品在自己心中的预期值,但看样子,接下来还有惊喜。

在他、以及全场大多数人的期待的眼神之下,范哲背后的大屏幕,亮起了一段短视频。

v字标记过后,众位看到屏幕左下角的血条,以及整个游戏画面上的ui,立即就能知道,这确实是实机演示。

游戏内,一个穿着白衣的年轻剑客,与一个手持长棍的武僧对峙着,他们在一处街道的小巷当中,从背景远处,甚至能够看到小巷外面是一条繁华的街道。

下一秒,两人快速接近,然后斗在了一起。

与常见的游戏不太一样,这剑棍之间,竟然少有能够打到对方身上的时候,多数都是剑招出去,遭到招架或者被闪避,偶尔能够捅过去,打在武僧的身上,流血很少,反而更像是剑站在坚韧的木头上一样。

台下嗡嗡的讨论声起来了,这可跟平常看到的游戏有很大的不同。

如此之多的招架和闪躲……怎么做到的?难道要玩家去操作么?这个操作量会不会太大了?这个游戏的打斗到底要怎么玩?

一个个的问题,出现在了大家的脑袋里。

范哲开口讲解道:“在游戏之中,我们除了传统的‘hp’之外,设计了许多具有真正的功夫特色的东西。”

对于外国人,‘功夫’这个词,相对来说还是比较容易理解的。

“我们认为,在两个武林高手的决斗当中,当你使用招式打到别人的时候,应当没那么容易轻松的攻击到对手本身。对方很厉害,所以他会招架、会格挡、会以很潇洒的模样避开。而这一点,我们做到了游戏之中。当你的招数,力道、精妙、速度,都比不过别人的护体、招架和闪躲的时候,你就没有那么容易可以打中对方。从而在画面中,就像是大家刚才所看到的那样。”

“而当你可以攻击到对手的时候,就算是你们之间的实力相差很大,但是刀剑刺入人体、沉重的一拳砸在身上,就算是高手也容易被杀死。”

“同时,如果你在遭到多个对手围攻的时候,那么很显然,你没有那么容易轻松的挡住所有方向的攻击。这里就需要我们的接下来要给大家介绍的另一个比较特色的系统,这也是源自于中国功夫中的一个传统概念,轻功身法。”

随着范哲的话语声,实机演示中的第一段结束了。而第二段,变成了一个蒙面青衫女,与四个穿着道袍的持剑男性间的战斗。

青衫女遭到四个道士的围攻,尽管看起来属性比较高,但面对多个方向的攻击,颇有些孤木难支。但接下来,她的身上有气升起,整个人如同一只燕子般,跃上了半空,乃至于跳到了树上。那些道士也会轻功,但明显没有青衫女这么出色,他们接连跃起,但队形已然散乱。

而此,青衫女当即从树上跃下,身体在半空中凌厉而迅速的划过一道影子,眨眼间就出现在了一个道士的身后。

那道士想要转身,在画面中明显有了动作,但却已经来不及了,两把峨眉刺,一上一下,从他的躯干中捅入。

斩杀一人,青衫女的脚踩在那死去的道士的尸体上一踏,身体再度转向,扑向另一个人,再杀……

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