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……

紧接着屏幕当中出现的是制作人员的名单:

【开发团队:pokeni米国】

【制作人:大卫·布莱维克】

【故事:大卫·布莱维克/马科斯·斯卡福/埃里克·斯卡福】

【音乐:……】

到这里,达克怔怔地看着屏幕,有一种意犹未尽的感觉。

甚至回顾一下,还有一种想要开个新档重来一次的冲动。

因为游戏的自由度真的很高。

就拿卡卡族来说,你选择了赤卡卡,那么就必然失去绿卡卡,下一次游戏当中有没有想换一种不同的路线走一走呢?

达克肯定是有这种想法的。

而且还非常的强烈。

游戏当中什么都设计得挺好的,特色的骰子核心玩法贯穿始终。

而且架构宏大,甚至让达克真的有一种在玩跑团游戏的感觉。

不同的种族特点非常的鲜明,而且很有自己的特色。

无论任何一个种族拉出来,都能成为故事的主角,哪怕是他们曾经发生过的一小段的历史,达克都觉得能成为一个史诗篇章。

写成的话,一定会非常有趣。

但同时,这也暴露出了制作团队的开发经验不足。

因为在这样的宏伟框架下面,游戏机制做得相当不错,玩法各方面也很有趣,可就是故事讲述得没有那么的细腻。

又或者受限于容量大小,不可能在一个游戏当中做到那么多的内容……

从剧情上来说,达克是觉得不够满足的。

不过瑕不掩瑜,这游戏真的让人玩起来爱不释手,光是投骰子来回招募伙伴,打造装备,努力获得拥有更多词条的神级装备,根据骰子来构建技能……就足够让人乐此不疲的了。

达克感觉现在体验到的内容只是游戏玩法当中的冰山一角。

他现在只体验到了法师,而且还是法师其中的一个build乐趣,就已经觉得大脑当中的多巴胺爆棚。

游戏通关之后,就更想看看其他的职业和不同的build究竟能带来什么样的新奇体验了。

游戏初始设计看起来简单——

只要不停地投骰子就行了。

但是仔细研究一下,达克发现真的是深得不行。

你不但要根据自己的职业和抽奖出来的技能,综合搭配,构建出一套有效的技能搭配,同时还要为这一套技能来搭配对应的骰子。

然后再搭配对应的装备和词条。

队伍搭配也是非常重要的一环。

光是回过头来想一想,达克就觉得这游戏信息量爆炸。

“耶稣啊,这游戏感觉一年也玩不够的样子。”

……

《永痕灰烬》发售大概过去了10天左右的时间,口碑突然就爆了。

在网络上面,欧米地区的玩家们纷纷涌入pokeni米国的官方论坛,积极地讨论起这款游戏来。

“天呐,《永痕灰烬》比我想象中的要好得太多了吧。”

“我简直不能相信,这是一款如此深度和复杂性的游戏。它的角色塑造、剧情设计、战斗系统都非常出色。”

“我已经沉迷于这款游戏了,每天都在探索新的地方,解决新的谜题,与各种角色互动。我期待着看到更多的故事线和角色发展。”

“我必须给开发者们点赞,他们创造了一个如此精彩的世界,让我完全沉浸其中。我强烈推荐这款游戏给所有喜欢角色扮演游戏的玩家。”

pokeni的点赞功能早在半年多以前就被开发出来了。

霓虹的玩家们都已经司空见惯,到欧米地区当中,他们还是第一发现居然有这个功能。

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