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其次,将世嘉的游戏子公司重组成为游戏部门,旗下开设不同的工作室,目前集中力量来开发莎木,其他的游戏如果完成度比较高的话就继续做,完成度比较低甚至在青智源看来一定会亏的就直接砍掉。

人员结构扁平化,不再设立多级别领导和多级别的工作室部门,只设立部门部长,需要的制作人。

其他的程序猿不归属工作室,全部隶属程序部门,按照需要进行人员调配。

美术、策划也是一样的。

相当于设立了多个不同部门的人才池子,然后由制作人来成立项目,并且向这些池子当中进行申请和调配,对应的将所需要的人才分配过来,组建项目组进行开发,项目开发完成之后又各自回到池子里面。

这样做的好处就是减少沟通成本,减少层级架构,同时让各部门的技术共享,内容差异化,也就是达到不重复造车轮子。

同时也因为大池子的调配机制,不会存在某些项目人手特别紧张,而另外一些项目当中人员空闲得要死情况,人力资源可以得到最大限度的利用。

这一套模式也是pokeni重组完成之后正在使用的。

减少掉不必要的资源开销,把力量集中起来,这样一来世嘉的内部结构优化完成,未来的财务状况就能得到缓慢的回升。

……

整合完公司内部资源之后,青智源下一步做的,就是停掉公司的失血项目。

砍了很多不必要的游戏与此同时,在7月初,青智源对外宣布了一个惊人的消息——

“鉴于世嘉的运营状况和世嘉土星的失利,这台游戏机已经无法再继续维持下去。

世嘉将会永远停掉世嘉土星的生产。”

既然每卖出去一台游戏机,就要亏损5、6000日元,那么这个项目也不值得继续开展下去了。

停掉土星之后,可以将全部的力量集中到DC的研发上来。

……

这个消息发布的第二天,全国一片哀嚎。

“什么?!土星不再生产了吗?!那是不是就意味着世嘉已经完全退出游戏机市场了啊?”

“怎么办,好难受,明明土星是一个不错的游戏机来着,上面开发的好多游戏我都好喜欢。”

“我超爱《梦幻模拟战》系列的,真的是战棋类游戏的神作,到现在还百玩不厌,结果你说已经不生产了?那未来我想要给朋友们安利这款游戏的话该怎么办啊?”

“樱花大战啊!三国志、大航海时代……其实都是土星上面非常经典的游戏啊?完全没有到支持不下去的程度吧?”

“呜呜呜,我真的要哭死,虽然在去年就已经有预感,觉得土星可能支撑不下去了,可是没有想到这一天来得那么快。”

“得知这个消息的时候,我整个人都不好了,世嘉土星可是承载着我的梦想的游戏机啊,难道说以后就这么告别游戏机市场了吗?

我一直都很喜欢世嘉就要落幕了吗?”

“可恶,这一定是青智源那个笨蛋的错,刚收购完世嘉,就要停掉世嘉土星,真的太混蛋了!”

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