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第302章 你的音乐也得会读指令。(1/2)

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“吓死?”

克里斯眼前一黑。

不由得想起了以往玩游戏的经历。

你别说。

的确有过类似的经验。

游戏制作人有时候会有不少恶趣味,会时不时的在某些个地方给玩家一点惊吓。

尤其是开放世界RPG类的游戏。

既然是开放世界,那就一定有惊喜,当然也会有惊吓。

就比方说刺客信条的上一款游戏,奥德赛。

如果处于悬赏状态,又无意间走到了一些距离悬赏佣兵近的地方。

是会直接吹号角,嗡的一声,然后半路跳出来一个红头像直接拔刀砍你。

别说。

这怪未必很可怕。

但突然嗡一下,若是在溜号的时候,的确是会一激灵。

“对的,吓死玩家。”

李景霖点了点头。

“比方说”

“有意识的一些游戏内机制或者阶段的倒数!”

“倒数?”

克里斯总感觉自己仿佛抓住了什么重点一般。

但仍然感觉隔着一堵墙壁。

要悟了,好痛,脑子要长出来了。

但只长了一点点,完全没长完。

“是的。”

听着学生们的问题。

李景霖点了点头。

脸上都不由得出现了一丝坏笑。

其实,从《巫师3》刚接触游戏配乐的时候,李景霖就挖掘出了配乐的更多乐趣。

将“负面”情绪通过游戏体验灌输给玩家。

真的寒棒。

“通过读条的形式,让玩家们隐约意识到一些问题所在,而从这个时候,其实就已经开始从各个方面,提升玩家的紧张感,为后续的内容做下铺垫了。”

“这样,玩家们虽然知道,这倒数读条结束后肯定有点大事情发生,但反而是知道,才最难受,你们要明白,悬在头顶上的剑才是最吓人的。”

说到这里。

李景霖便给学生们讲述了几种游戏里常见到的机制。

“比方说,boss战的地形并不正常,可能是冰原海洋,岩浆,或者是毒雾?”

“或是boss在固定时间内,是比较容易打的阶段,固定时间到了会疯狂加强。”

“亦或是反着来。”

“比方说,结合游戏剧情,boss是无敌的,但为了挑战boss,NPC帮着玩家,或者玩家通过其他的任务,给boss搞了点负面状态。”

“但由于boss真的很强大,需要固定的时间读秒才能破防,在这个过程中,boss会疯狂的释放技能,战斗力拉满,待到时间带了,才是玩家发挥的时候。”

说到这里。

克里斯几人已经有些明白了。

同样是比较“呆板”的配合。

但如果运用的好了。

完全可以让这一段游戏内容十分带感。

果然!

“有些boss在开场的那一刻,就会进入到某种读条的模式中,读条模式结束后,很可能会强制性的放全屏秒杀系的大招,或是变身演出。”

“这就是意图在心理上给与玩家巨大的压力,既然这种方式容易被游戏玩家破解,当做通关的方式,那么,不如将其直接拿出来,配合着演出动画与固定的技能模组,让玩家感受一下boss的压迫感。”

听着李景霖的介绍。

几人面面相觑,均是露出了十分感兴趣的表情。

“而这个时候,主导者,并非是音乐本身。”

李景霖认真的开口。

在介绍完游戏的一些相关知识后。

便重新切入回音乐制作的角度。

“制作人是会征求音乐制作人的一些意见的,音乐制作人,也是会根据音乐心理学的东西,结合实例,去给出一个大致的【情绪引导】的时间范围。”

“但游戏是不可能完全向着音乐妥协的,之所以游戏是第九艺术,正是因为音乐,美术,以及游戏内容的相互配合与有机结合,而不是相互掣肘。”

“在这种情况下,设计boss机制的制作人,有时候会和配乐聊一聊这方面的事情,互相给出一个基本线,优秀的配乐师,会根据这些东西,去灵活的调整自己的音乐循环。”

“比方说?”

克里斯激动起来了。

讲真。

作为一个配乐师。

用自己擅长的艺术形式。

与其他领域的艺术家们合作。

共同给游戏构建一个精彩且庞大的世界,共同诞生出这“第九艺术”。

这样的成就感与满足感是难以想象的。

“在游戏配乐发展到现在,诞生了一种与boss一同读指令的配乐模式,即是游戏制作人根据boss血量来进行设计下一步的行为逻辑,而音乐也随之变化。”

听着李景霖的话。

克里斯马上便懂了。

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