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第92章 开发压缩渲染器(2/3)

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根本没有那样的土壤。

上次陈小飞说想要搞影视公司的时候,陆羽还调侃说这圈子水很深。

没想到何止是水深,简直就是一潭泥沼。

……

陆羽也没有去趟泥沼的想法。

特效软件只是他为了兑现对另一个文明的承诺,一时兴起的想法。

连收购之后的特效公司都准备放养,还指望他去深耕?

不过放养归放养,该管的时候还是要适当管管。

比如曾经答应过陈小飞的渲染器。

陆羽准备在公司新开发的渲染器里,再加上以前完成的压缩算法,这样能有效的压缩渲染素材的时间。

相信有了这个压缩渲染器,特效公司再怎么难,也能获得不错的生存空间。

这个压缩渲染器,陆羽可没准备开源。

他又不傻,现在就开源,估计国内的特效行业会发展,会面临更加艰难的外部竞争。

跟葛云聪拿了渲染器的源代码,才和安保人员一起离开公司。

……

回到家,陆羽打开电脑,调整好电脑编程环境,开始查看整个渲染器的源代码。

其实说到渲染器,就不得不说一下阿诺德Arnold渲染器。

这个渲染器,在陆羽看来,在蓝星上算是真正从学术层面上推进了渲染技术进步的伟大产品。

说个很简单的事,它研发出的很多算法,几乎蓝星上所有的渲染器都有使用。

包括陆羽也有所借鉴。

程序猿的事情,怎么能说抄呢,对吧?

Arnold曾经可以说开创了基于物理着色在工业界应用的全新时代。

虽然它渲染速度上比较慢,但是它主要针对的是海量几何体和纹理、大规模制作、高投资的一线电影特效,而设计开发的渲染器。

特点就是通过优化数据存储方式,有效的渲染海量数据,当然付出的代价就是牺牲性能,速度减缓。

正是因为Arnold拥有易用性、稳定性,特别适合制作大型电影特效项目,才会成为Maya特效的内置渲染器。

既然有这些优秀的地方,为什么就不能直接借鉴?

什么都重新设计开发,他陆羽又不是闲着没事。

……

云汉科技开发出来的这个渲染器,可以说是集合了市面上大部分渲染器的优点。

不仅支持自定义输出,也可以支持即使渲染,默认支持摄影机距离优化参数,还能节省内存损耗。

动态模糊湖、节点拓扑化、纹理缓存、sss点云算法、极快光线追踪、全新光线加速架构、巨量多边形置换系统、基于物理计算的材质和灯光系统等等。

在这些方面也做到了极强的优化,可以说比市面上的渲染器都要全面和先进。

陆羽大致看了一遍,觉得现在这个渲染器已经足够优秀,开源出去也能占据很大优势。

至于他接下来优化出来的渲染器,就留给幻创数字用。

自家的孩子嘛,当然要吃的好一点。

……

陆羽备份了一次,开始动手优化渲染器。

渲染器的优劣,说到底,还是其中的算法决定的。

云汉科技的这个渲染器,当初是按照陆羽的思路编程开发的,当中的算法很多也是陆羽提出的大体框架。

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